ハンバーガー4個分くらいに好きなゲーム
ということで「バーガーバーガー」について、今日は書いていきます。
ハンバーガー4個分ってどれくらいやねんって思った方。大丈夫、僕もよくわかってません(
で、バーガーバーガー、どんなゲームかというと、ハンバーガーショップを経営するシミュレーションゲームです。
自分で好きな食材を選んでハンバーガーを作って売って、得た利益で更に店舗を増やし、ライバルを抑えて100店舗立てたらゲームクリアです。単純ですね。
まあ、名前の通りハンバーガーを作ることができるのですが、まずこれがめっちゃ面白い
割と定番な組み合わせの無難なハンバーガーからゲテモノバーガーまで、様々なハンバーガーを作り出すことが可能です。というのも食材の種類がとにかく豊富なんです。基本的な肉類やパティはもちろんですが、野菜や魚介類、チーズやベーコンなどの既製品など様々あるのですが...
一口に野菜といってもレタス、キャベツ、トマトなどよく見る具材の他、カボチャ、しいたけ、にんじん...etc 結構あります。魚介類は魚だけじゃなくてイカとかタコとかもあったはず...
既製品においてはお好み焼き、焼きそば、北京ダック、あんかけ焼きそばなど、それ単品で良くね!?っていうのをハンバーガーの具材にできます。これらを具材にするとカオスです。
他にもいくら、納豆、酢豚、明太子など本当になんでもありです。条件を満たせば世界三大珍味であるトリュフ、フォアグラ、キャビアを使ったハンバーガーを作れます。ちなみにキャビアバーガーは最強
とまあ、なんやかんやあって作ったハンバーガーを売りに出すと数日経ったら、そのハンバーガーがどんなもんだったかっていう評判が出ます。色合いとかカロリーとか味付けとかについてコメントがありつつ、☆1~8段階で評価が出ます。よっっっっっっっっっっっっっっっっっっぽどなハンバーガーを作らない限りは☆1~2は早々出ないです。出ないです。(間違っても具材が無いハンバーガーは売るなよ!!!!!)
あとは、ハンバーガーを売って得た利益を使ってノウハウを入手していきます。ノウハウを入手することでコストを抑えられたり、新しい食材を手に入れられたり、段数を増やすことができたり、ラジバンダリ。
まあ、色々と利点があるということです。
是非とも色んな人にやってみてほしい作品です。しかし、ソフトがPS1で中古でも置いている場所はあんまりなく、アーカイブスでも配信はされていないのでそれなりに希少価値が高いと思ってます。
実況動画などたくさんあるので気になる人は見てみるといいぞよ。(僕のおススメはそ〇〇いです)
てなわけで今日はこの辺で寝ます。画像も入れられるなら入れた方がわかりやすいかな?と思った次第です。ぼちぼち色々と試していきながらまた思いついたら書いていこうと思います。
それではおやすみなさいませ(つ∀-)
フロンティアの思い出
MHF、サービス終了したようですね~
当たり前のように長いこと続いていたので、僕も実感が湧いてませんw
Twitterで呟くのもありかと思ったけど、やっぱりこっちの方が色々と書けるのであらためてブログで書こうと思います。
サラっと呟きましたが、僕は4.0のときに始めました。あの頃はまだドンドルマがあって、一定のHRを越えたら大老殿に行くことができました。再開した昨年の頃にはもう絶滅していましたが、当初流行ってたバケツテンプレやトリアカがとても懐かしいですね。懐かしいしか言葉が出てこない不具合。
2ndGからフロンティアに移った当初、一番驚いたのは発動させられるスキルの数ですね。2ndGで一式揃えれば大体3つは発動しますが、バケツテンプレの時点でその倍くらいの数はその時点で発動させられましたね。砥石高速化、高級耳栓なんかは当たり前のように発動していましたから、無い方が違和感ぐらいの感覚でした。(僕の場合は友達紹介から受け取れる頭防具を利用したテンプレだったのでバケツとはちょっと違いましたが)
あとフロンティアでも基本双剣を使っていたのですが、モンスターによっては双剣だと厳しい場合もあり、色んな武器種に触れるきっかけにもなりました。特にラオシャンロンやミラ系は火事場で毒麻痺弾を撃つのが定番でしたし、当初よく担がれていた双龍剣【天地】だったり、ラオ双剣(名前忘れた)やツインドレスソードを作るのに魔眼やらバルカンの角が必要だったので、必然的にガンナー装備は作ることになりました。(でもここでの様々な狩りの経験がそれ以降に活きたのも事実でした)
100を超えた後はトリアカにチェンジして剛力スキルに高耳砥石高速切れ味+1のそこそこ万能な装備で剛種クエストに挑戦していました。
フロンティアの頃からテオが好きでよく狩っていて、その流れで一番最初に生産・強化した剛種武器はテオの大剣でした(テオの双剣がなかったんだよ!!!!!!!!!!)作るのも強化するのも大変でしたが、作った時の達成感は凄かったですねぇ。やっと自分もここまで来れたぞって感じです。あと、テオにおいては頑張ってソロで倒したのもいい思い出です。
そのあとは作っていないのもありますが、比較的いろんな武器で強いと言われていた剛種武器(幻雷刀、ネブララピス、バールダオラ)を作っては強化していました。超速射とか、初めて見たときはチートかと思ったくらい衝撃的でしたね。余談ですが、ダブルクロスでバルファルクの武器の切れ味を見たときに一番最初に思ったのは幻雷刀みたいな切れ味だなって思いました。あそこまで白ゲージは長くないですが、幻雷刀も赤白のみの切れ味でした。
あと、個人的に印象に残っているのが、5.0辺りで出てきたパリアプリアの剛種双剣であるドドン・シザーです。あれは緑ゲージしかない変わった切れ味の武器でした。(厳密に言えば最終的に赤になっちゃうんですけどね)
100以降になってからはイベントクエストのクリア報酬で作れる防具や課金防具、SP防具などを利用して多少なりとも見た目にもこだわった防具を自由に作れたので、そういった自由度の高さも面白かったですね。剛力スキル高耳砥石高速さえ付いていれば後はSP防具にのみ付けられるSP装飾品でクエストに合わせて付け替えるなんてことをしながらやっていました。
ガンナーだったら剛力スキルに装填速度+3、反動軽減+2、最大弾生産、装填数UPなど、ガンナーだったら欲しいよねっていうスキルをほぼほぼ盛り込んだ防具も作れました。いやぁ本当ガンナーに関しては快適の一言でした。
そんなこんなありつつ、7.0(たしかデュラガウアが出てきたとき)くらいまでは頑張ってていましたが、SRが出てきた辺りからは飽きてしまってやらなくなってしまったんですよね。たま~~~~~~~~~~にログインすることもありましたががが...
そこから長い年月を経て、昨年の10月辺りにPS4でインストールしてやってみたらまあ面白くなってしまって...
なんとかG級までは頑張ったのを覚えています。剛種クエスト行くのにチケットがいらないのを知った時はびっくりしたのを鮮明に覚えてます。まあ、10年以上も経てばそんな程度のクエスト参加するのにアイテム必要な方が面倒なので当然っちゃ当然ですが...
ただ、10年も経てばかつて自分ができなかったクエスト(覇種クエストやUNKNOWNとか)にチャレンジできたのは嬉しかったですね。ああ、こんな感じだったのかこいつらはっていうのを体感できたのは良かったなぁって思います。
あと、フロンティアオリジナルの武器である穿龍棍は使ってて物凄く面白かったです。なくなってしまうのが少し惜しいなって思います。PS4で再開したときはランスで始めたのですが、後半はほとんど穿龍棍でした。
ほぼほぼ1人でやっていましたが、レスタを利用すればよっぽど高難易度のものでなければなんとかクリアできるので、全部はやりきれませんでしたがそれでもフロンティアオリジナルのモンスターはある程度楽しめたかなって思います。個人的に一番カッコいいなって思ったのは金塵龍と司銀龍ですね。他にも色々とユニークなモンスターたちがいて、今日は何を狩ろうかなぁとか考えるのも楽しくなるくらい数多くのモンスターがいましたね。
色々と中途半端ではありましたが、なんだかんだ情報は時折眺めてはいたので、それがなくなるというのはやっぱり寂しいなぁと感じます。
ゲーム自体もそれほどやらなくなったけど、いずれはまた何かしらの形でフロンティアのモンスターや武器に触れられる機会が来ることを僕は信じてます。
そのときはずっと追いかけ続けたいなって思いますね。
なんか他にも書くことあるような気がしますがパッと思いついたことをひとまず書きました。また何か思い浮かんだら書こうと思います。
新しくなって復活してくれたらまた色んな人と狩りに行きたいですね。そんな日が来ることを願って今日は寝ます
それでは。
とりあえずもう一つくらいなんか書く
今日は既に1つ書いて挙げたけど、あれ実は前から書いててほくほくと温めてたやつだから今日はもう一つ書きます(´ω`*)
何かっていうとモンスターファームについてなんだけど、もうすぐ移植版が出るよね!
学生の頃に結構ハマってやってて、時間が経ってからもときどきやりたくなる作品なんですよね。
あの頃は決まったモンスターしか育ててなかったけど、今は色んなモンスターを育てて楽しみたいなって思いますねー(*'▽')
モンスターファームって種族や種類がたくさんいるから好みのモンスターを探して育てていくのが楽しいんですよね。僕はマグマグミとブルードリルが好きでした。
かつてはうまく育てることができなくてクリア(Sランク4大大会制覇)すること自体が難しかったものですが、今なら多分そんなに苦労せずいけるかなって思います。おさえておくべきことをちゃんと理解していれば特に初代なんかは楽にいけると思ってます。きっとそうだ
あんまりゲームやってる時間がとれるかはわからないけど、それでも全種族で4大大会制覇くらいはやりこみたいなと思ってます。マジンとかニャーとか使ったことないのもいるので、今回はその辺りにも手をつけてみたいとこですね。
今からワクワクがとまらんごすたです。みんなもやろうぜモンスターファーム!楽しいぞ!
と、いうわけで楽しみだよね~ってことを書きたかっただけなのでこの辺で失礼します。
あばよ!!!
そもそもゲームが好きな理由
仕事をしながらこれ大事じゃね???って思った次第でして。
そもそもワイってなんでこんなにもゲームが好きなんだろうか。部活をやっていても、勉強をしていても、仕事をしていても。何をしていてもゲームがやりたいなって考えてしまうのはなんでだろう。って考えてパッと思いついたのを書きます。
ワクワクさせてくれるから
初めてやるゲームとかは結構ワクワクしながらやっています。例えば「マリオオデッセイ」であれば、このステージの次はどんなステージが待ち受けているんだろう?とか、他にはどこにパワームーンが隠されているんだろう?とか、次のステージに行く前にどこまで集められるだろうか?とか思うんですよね。これって僕的には結構ワクワクするんですよ。
ってかマリオオデッセイってswitchパワーもあって結構画質良いじゃないですか。よりリアルになったからこそ、現実に近い非現実を楽しめるようになってきたなって最近のゲームをやってたら思いますね。つまりは半分旅行しているような気分にもなれるのでそういうのが好きですね。(オデッセイに限らず、ギャラクシーとかもそんな感じで楽しめました)
願わくば毎日仕事もせずにゲームだけをやっていたいですが、それでは生きていけないので仕方なく働くのですが、その際に「あのステージの次はどんなステージが~」とかも考えちゃうんですよね。考えているときが一番楽しいかもしれないです。
で、帰ってきてそそくさとswitchを起動するわけです。この時の僕はまるで小学生のようにゲームしてます。「よーーしやったるぞーーー!」って感じから、「こんなとこにパワームーンあるんか!?」とか「うわなんだこれ楽しーーーーーwwwww」とか「あ、ここをこうしてこうすれば...ほらな!俺天才!!!」とか。第三者の視点から見たらこいつ本当に社会人かよ?って思うかもしれない。まったく楽しそうでなによりだ。
達成感を得るためとその過程を埋めていくこと
やっぱりゲームをクリアすると嬉しいですよね!それを得るためにやっているっていうのはありますね。
で、もう一つはクリアするために必要なものを揃えていくのも楽しいなって感じる要素の一つです。
例えばモンハンで言えば、武器を強化しながら進めていく感じですね。HRが上がれば作れる武器も防具も増えていきますよね。火山に行けるようになったから採掘しにいって、そこで得た素材を使ってちょっと強い武器を作ってモンスターを狩り、更に新しい武器を作って~...etc
と、クリアまでの過程を埋めていくのが結構楽しかったりします。僕というやつはどちらかといえばちゃんと武器とか防具とか揃えて「俺TSUEEEEEEEEEE!!!!!」ってやるのが好きなタイプなので、変に躓く要素とかあると「なんでもっと気持ちよくゲームさせねぇんだ!!!」って某極東エリアのデュエルチャンピオンみたいな状態になります。
あとは達成感を味わうために、同じゲームを繰り返しやることもありますね。その筆頭がサガ系の作品やトルネコの大冒険、風来のシレン。マイナーな作品でいえばバーガーバーガーやアストロノーカ辺りは繰り返しやった記憶があります。流れがあるんですよね。今挙げた作品は一度クリアしたら次はどうすればもっとうまくやれるかなとか考えながらその流れを改善していくのが非常に面白いです(゚д゚)(。_。)
だいたいこんな感じです。他にも1人でやっても苦痛じゃないものとか色々と条件はありますが、繰り返す度に突き詰められるようなものとか、純粋にワクワクするようなものは結構好きなんだなって思います(。-`ω-)
もっと考えれば色々と出せそうな気がしますが、今回はこのあたりにしておこうと思います。また気が向いたら書きます。
したらな!
ブログを書く目的
当初、好きなものについて、なんでそれが好きなのか?をしっかり言語化していく。というのが当初の目的でした。
というのも、自分(として)は感覚的にモノを捕えて自分なりに落とし込んでいくタイプで、その内容を伝えるのが結構苦手なんです。
そんな中で友人と飲んでるときに、聞かれたので考えながら話してたところ、そういうのをもっとやったら良いのでは?ということで、その訓練のために始めました。
まだ大した数書いていないのですが、好きなものについてただ語るのもいいのですが、それだけでは読む人もあんまりおもしろくないかなって思ったんですよね。(これは僕が勝手にそう感じてるだけですが)
なので、自分の書いたブログを読んで、実際にやってみたい。もしくは動画でも良いので見てみたいという人が出てくるようなブログを書くことを目的としてやっていこうかなと思います。
今日はその宣言をするだけですので、次回からは「読んだ人がそのゲームをやってみたい」と思えるようなブログを目指してやっていきます。
では、おやすみなさ~い(つ∀-)
ロマンシング・佐賀
っていうコラボを佐賀県はやってるんだぜ!?知ってた!?
何?嘘だって???嘘ちゃうわ嘘だと思うんなら調べてみろや!!!
…と、ネタみたいに言ったけど本当にあるんやで!ロマ佐賀!
まあ、そんなわけでロマサガについて今日は書いていきまっせ(。-`ω-)
で、特にロマサガの中でも2について、書いていくよ~
概要
・「フリーシナリオ」というシステムと時間軸の設定により、自分なりのストーリー展開を作り出せる。
・皇位継承システム(後述)によって、核となるキャラクターが任意で(あるいは強制的に)交代していく。年月の経過による様々なイベント変化もあり。
・戦闘面では、戦闘用キャラクターや陣形の選択、武器を使った攻撃「技」・一般的なRPGで言う魔法に相当する「術法」の発展、武具の開発などがあり。
・自由度の高さゆえ、状況を打開できない状況が発生する場合があるが、全滅は即皇位継承となるため、最終皇帝の代および一部特殊な状況を除きゲームオーバーは存在しない。
ストーリー
酒場で吟遊詩人がバレンヌ帝国の歴史を詠うところから始まる。プレイヤーはその一大叙事詩の中で、過去から現代、へと続く歴史を創り上げる主役としての役目(すなわち、吟遊詩人が詠う物語を完成させる役目)を担うことになる。
だいたいこんな感じ。Wikipediaからコピってきたから詳しいことはそっちを見てくれ!!!(他力なんとか
で、ざっくり言うとこのゲームですね。すごく難しいんですよ。
なぜかというと、表向きには見えない情報がたくさんあるんです。
パッと挙げられるものだけでも
- 覚えた技を次世代に継承させる方法
- 武具の開発と開発したものの普及タイミング
- 陣形とそれぞれの効果
- それぞれのキャラの得意武器と閃きタイプ←これ割と重要
- 術が増えていく基準(単純な各キャラの熟練度ではなくマスターレベルという見えない数値がある)
- 単純な防御力とか以外の耐性値
こんな感じ。他にも見えないステータスだけじゃなくて、この技の見切り(後で説明します)を覚えてないと苦戦or詰むなどもあります。(ラスボス直前でセーブしてしまい、勝てないことが判明したけど戻れない。とか)
なので、初見で且つ攻略サイトを見ずにクリアできたらマジで凄いです。焼肉奢りますよ(´-ω-`)
で、さっきから難しいということばかり書いているので、何が楽しいねん???って思う人の方が多いかもしれません。ですが、この難しいシステムを理解していけばしていくほどめっちゃ楽しくなってくるんですよ!!!
噛めば噛むほど味が出るスルメのように、やればやるだけ理解もしていくのでそれがこのゲームの面白さだと断言します。間違いないです。中学の頃にめっちゃハマったゲームですからね。ヤバいです。沼です。
じゃあ、何を押さえていけば面白くなるかっていうところを書いていくぞい( ・`д・´)
技の閃きシステム
サガシリーズの醍醐味である、『閃き』。やっぱり技を閃いた時が最高に楽しいです(*´ω`*)
普通にそこら辺の敵を倒しながらステータスを上げていくのと同時に覚えていくのももちろん良いのですが、特定の敵と戦うことでポコポコ閃かせることも可能です。簡単に言えば強い敵と戦えばいいのですが、序盤、中盤、終盤でそれぞれ道場と言われるくらいによく話題に上がる奴らがいるので、そいつらを相手にすれば面白いくらいに閃きます。(ディープワンとかラッフルツリーとか、気になったら調べてみてね☆ミ)
あと、技ではないけれど見切りと呼ばれるものも存在します。つまりは相手の攻撃を確実に避けるんです。どういう仕組みで覚えるかは細かく理解してないですが、ある程度の技は見切れるので、見切りたい技を持っている敵と連戦してうまく見切ってもらうのが良いです。テンプテーションとか見切っとかないとラスボス戦で大変なことになるぞ~~~(ゲス顔
年代ジャンプ
これも結構重要な要素です。年代ジャンプによって得られる恩恵は「閃いた技が誰でも使用できるようになる」、「開発した武具が普及する」ってところですかね。
特に「閃いた技が誰でも使用できるようになる」というのがポイントだと思ってます。いくら技を閃いても、全滅してしまったら意味がなくなってしまうんです!シビアだぁ~~~(;´∀`)
なので、ある程度技や見切りを覚えたり開発を進めたら、年代ジャンプするっていうのがキーになってきます。
年代ジャンプは特定のイベントをこなすことでポイントが加算され、そのポイントが一定値を超えると必ず発生します。細かい計算式は忘れましたが、そのポイントが一定値を超えずとも、戦闘回数によって多少はコントロールすることもできたのでその辺りうま~~くやれば思った通りに年代ジャンプしてくれます。確定で年代ジャンプするイベントもあるよ☆ミ
陣形
これも結構大事。種類はたくさんあるがとりあえずアマゾンストライク覚えとけ。以上だ。
簡単に説明すると陣形によって狙われやすさが変わったり、能力に補正が付いたり、行動後に防御態勢になったりと色々と恩恵があるのです。その中でも物理攻撃に特化したおススメの陣形がアマゾンストライクということです。(個人的にはデザートフォックスもおススメだし、戦略によってはラピッドストリームなんかもおススメ)
結構サクッとした説明だけど、名前挙げたやつ以外は使ったことないんだよね...(;´∀`)
まあ、いろいろあるから気になったら調べてみそ
術
これね。めっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃ大事
術の開発をおろそかにする = ゲームクリア不可能 を意味する。(わりとガチで
最初はあんまり強い術も無いので、恩恵を感じにくいのですが、後になればなるほど強い術を覚えられるので根気強く使い続ける必要があります。
単属性の術でも強力なものはありますが、更に複合属性の術にも強力なものがあります。それらを駆使して攻略することがクリアする上でめちゃくちゃ重要になります。(エリクサーとかなしでクリアできる気はしないです
もう一度言います。「術の開発をおろそかにする = ゲームクリア不可能」 を意味する。これテストに出ます。いいですね?
武具の開発
これも計画的にやった方が良いです。開発で作る武器が一番攻撃力が高いとかあるので、やって損はないです。むしろやるべきです。ただ、お金が結構かかるので開発する武具の種類を絞るなどの工夫は必要です。特に防具は全身防具と呼ばれるものが存在しており、頭・胴・腕・足の4種類を一段階ずつ開発すると次世代の全身防具が強化されるなどの恩恵もあるので、より計画的に進めるのが重要になってきます。
ざざざざーーーっと書きなぐってきましたが、ひとまずはこんなところです。他にもアイテム集めとかありますが、ここで挙げたことをある程度押さえつつ、攻略サイトを利用しながらやればなんとかクリアすることはできるかなって思います。
難しい分、クリアした時の感動も大きいですよ!!!
もともとはSFCのゲームソフトですが、リマスター版としてVitaとかPS4とかでもダウンロードできます。
想定通りに歴史を創りあげていけたときの面白さはマジで半端ないですよ。ぜひプレイしてみてください。完走した感想をお待ちしてます(
ではこの辺で失礼しますね~
オヤスミー( ˘ω˘)スヤァ
思い出したかのように書く
いや~~~~~~~~~!!!
気が付けばもう10月っすね~~~~~~
...
…
はい、書くって言いながら最初に投稿したやつが80日くらい前でした(; ・`д・´)
やるって言っておきながらこのザマである(
ま、言い訳すると体調崩したりなんなりあったので許してね!!!!!
そんなわけで少し落ち着いてきたのでちょっと書いていきます(。-`ω-)
今回書くのはモンスターハンターについてです。
皆大好きモンハン!俺も大好きだ!!!
幼少の頃から長いことゲームを続けてきていますが、そんな中でも一番長く触れてきたコンテンツなんじゃないかなって思います。
中3の頃に無印ポータブルに触れ、高校で2ndG、フロンティア、3rd、そして社会人になって4、4G、X、XX、Wって感じですねぇ~(´ω`*)
ずっとモンハン!!!というわけではないものの、それでも長~~~く触れてきたのは紛れもない事実です。
面白いんですよねモンハン。というわけで何が面白かったかを書いていこうかなぁって思います('◇')ゞ
まずは自分が面白いと思ったポイントを挙げていきます
- 武器の種類が豊富
- やりこみ要素がある
- 対人では無い
- 協力プレイができる
こんなとこですかね(´-ω-`)
ってなわけで1つずつ説明していきます
武器の種類が豊富
まずはこれですかね。片手剣、双剣、大剣、太刀、ハンマー、笛、ランス、ガンス、スラアク、チャアク、操虫棍、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓...
結構ありますよね。これだけあれば自分好みの武器も出てくるんじゃないでしょうか。僕は双剣が大好きです。(シリーズ通して一番使用回数がもっとも多いのは双剣です。ランスじゃないです)
1つにこだわるのも良し。モンスターに合わせて使い分けるも良し。武器それぞれで立ち回りが変わってくるのでそれぞれに面白さがありますよね!
あとシリーズ毎に派生の仕方が違うので毎回新鮮なんですよね。あれを作るにはどこから派生するのだろうとか、今回こういうシステムになってるのか!とかですね。
もともと次に進めるために、武器を作ってはモンスターを狩猟し、整えながら進めるという過程を辿るのが好きだったりするので、毎回飽きずにやってこれたのはそういう理由があります( ´-ω-)
やりこみ要素がある
シリーズ通してあるのは勲章集めだと思います。特定モンスターの討伐、クエスト全消化、金冠集めなど、この勲章を集めるだけでも結構ボリューミーだと思います(シリーズ通してコンプリートしたのはMHXX、MHWのみです)
その他にも例えば特定の武器種で生産・強化できる武器は全部強化しきる。早さにこだわるとかもありますよね。
こういった自分で目標を立てて楽しむことができるのもモンハンの楽しさだと思います(´ー`*)ウンウン
対人戦ではないこと
これ、僕の中では結構大きな要因なんですよね。つまり、ある程度の壁は乗り越えられるということです。
例えば格ゲーとか、あれは対人同士の戦いになります。もちろん努力すれば相応の実力は付けられると思いますが、さらなる高みを目指すとなると中途半端な努力では突き抜けられないでしょう。
もちろん努力した先にはそれ相応の面白い世界があるはずですので、それはそれで目指してみたくなるところですが、比例して注ぐ時間や努力というのは相当なものだと思っています。
で、モンハンは人同士の勝負ではないので、ある程度の動きやパターンというものを覚えればあとは難しいものではないと思っています。つまりは格ゲーで努力する時間よりも短い時間で達成感を得られるというのが僕にとっては良いところかなって思います。
協力プレイができる
やはりモンハンと言えばこれですよね。今やネット上の顔を知らない誰かと一緒にプレイできる環境にあるのですからいやほんと科学の力ってすげーーーーーーーー!!!!
僕は仲良い友人と一緒にやることが多かったので、適当にゲラゲラ笑いながらやるのがとても楽しかったですね。特によく一緒にやってた3人の友人は一緒にやってきた年数もそれなりに長いので多少適当でもなんとかなるんですよねw
3rdまでは基本ずっと一人でやってきた身としては、こうして簡単にいろんな人とできるのは新鮮だったし楽しかったです。
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ひとまず、こんなところですね。自分としても長いこと飽きずによくやってんな~とは思います。いやほんと。
それでもマンネリ化せず、ここまでずっと続けているのもこのモンスターハンターという作品が僕にとってはとても魅力的な作品だったということだと思います。
色んな思い出をくれたモンハンでこれからも新しい思い出を色んな人と作っていけたらなぁって思ってます。(訳あって引っ越したのでアイスボーンはできませんが)
というわけで第一弾はモンスターハンターでしたー☆
読んでくれた人、ありがとうございました!('◇')ゞ